La industria de los videojuegos pide una vida extra para escalar al siguiente nivel
El sector reclama un sistema de incentivos fiscales similar al del cine o la música para afrontar viejos retos como la falta de tamaño empresarial y el déficit inversor
Reproducir sensaciones en entornos virtuales, la gran revolución del futuro del videojuego y del metaverso

Hace apenas unas semanas la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) junto a la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presentaron el informe sobre el impacto de la aplicación de sistemas de incentivos fiscales para la inversión, el ... crecimiento empresarial y el empleo en la industria productora de videojuegos, realizado por la Universidad Carlos III de Madrid. Estas dos asociaciones han pedido al Gobierno modificar el artículo 36 y 39 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para que la industria del videojuego cuente con los incentivos fiscales para la producción y la captación de proyectos internacionales, tal como ya recibe la industria audiovisual, las artes escénicas, y la música en vivo.
Según los datos presentados en dicho informe, la industria española productora de videojuegos facturó 1.435 millones de euros en 2022, con una previsión de 3.403 millones para 2028, en caso de no obtener incentivos fiscales. La situación podría cambiar positivamente si tales incentivos se aplicaran, con una subida calculada en torno al 7,4%, superando los 5.000 millones de euros de facturación para 2028. Es decir, un crecimiento de hasta cuatro veces. Además, la aplicación de incentivos fiscales multiplicaría por 2,3 el empleo del sector en España hasta 2030, lo que supondría superar los 23.000 empleos en 2030.
Benja Anglés, profesor de los Estudios de Derecho y Ciencia Política de la UOC e investigador del grupo TAXBusiness, resalta que una mejora de la fiscalidad tendría como efecto la reducción de los gastos, lo cual «puede permitir mayores beneficios a la actividad. Si estos beneficios se destinan a mejorar las inversiones, contratar más trabajadores y/o realizar más proyectos, son evidentes las consecuencias beneficiosas de esta medida en el sector». Cree por ello que se podría establecer una causa efecto entre la reducción de la fiscalidad y la mejora del sector de los videojuegos con carácter general. También sería positiva desde el punto de vista de la competitividad con otros países, «al resultar España igual o más atractiva para atraer nuevas actividades e inversiones», apunta. Lo que cree más difícil de demostrar es que mediante la reducción de la fiscalidad sea «posible lograr una mayor recaudación, quizás, si se tienen en cuenta el conjunto de impuestos, la reducción en Sociedades puede verse compensada no sólo por el aumento de contribuyentes y bases imponibles, sino también mediante el IVA de mayores ventas o las cotizaciones a la Seguridad Social de los nuevos trabajadores», puntualiza.
No obstante, Anglés se cuestiona si se puede justificar la reducción de la obligación de contribuir al sostenimiento de los gastos generales de la industria de los videojuegos que establece el art. 31 de la CE, tal y como se hizo en su día para potenciar la industria española audiovisual, «teniendo en cuenta la situación de cada sector y los objetivos de interés general que se quieran conseguir. Al final se trata de una decisión política».
Experiencia y talento
Antonio Fernández, secretario general de DEV, recuerda que desde esta asociación realizan el Libro Blanco del desarrollo español del videojuego (ya llevan nueve ediciones), y éste representa una radiografía de lo que pasa en la industria productora de videojuegos. «Si hablamos únicamente de la producción de videojuegos en España, es un sector que crece a ritmo de dos dígitos, creador de empleo de alta calidad y mayoritariamente joven que con los años se vuelve más maduro. Pero que tiene una característica que arrastra hace años, está limitada la inversión en capital», explica Fernández. Las empresas se deben financiar con recursos propios y por ello hay pocas empresas grandes, alguna mediana y muchas pequeñas (el 90%). «Y están muy endeudadas porque abordan los proyectos con recursos propios», añade. Señala además que se trata de un mercado global en donde se compite con otros países. «Si la producción es más barata, el productor invierte donde sea más barato. Por eso pedimos el 20% de deducción fiscal sobre la inversión en producción», puntualiza.
Desde DEV resaltan la necesidad de que llegue más capital al sector. «Sin la deducción fiscal el sector es menos atractivo en España que en otros países. Y para inversiones generalistas es más atractivo en España invertir en cine que en videojuegos porque sí lo hace. Hace falta capital nuevo al sector para que haya más músculo, para crecer, consolidarse…», explica su secretario general. Pone en valor el talento, conocimiento y experiencia que existe en España. «Es un sector muy puntero. Hay grandes creativos, ingenieros, programadores, diseñadores gráficos, marketing… todo al máximo nivel». Precisamente Fernández destaca el importante papel que desempeñan las «universidades de primer nivel» que existen y que han crecido «por la gran demanda de oferta formativa que hay en España». Apunta igualmente que cada vez son más las generaciones de jugadores que quieren formarse para que el videojuego sea una profesión y por ello «necesitamos una base de empresas que dé respuesta a este interés».

Aplicación de incentivos fiscales
del modelo del Reino Unido
al caso español
Proyección con incentivo fiscal
Proyección sin incentivo fiscal
(*) DEV: Desarrollo Español de Videojuegos
En términos de facturación
(modelo de extrapolación lineal)
5.506
mill. €
Crecimiento
6.000
Estimación counterfactual con incentivo fiscal CAGR: 27,47%
5.000
4.000
2.085
mill. €
(DEV* 2022)
1.435
mill. €
(DEV* 2022)
3.000
3.403
mill. €
2.000
1.897
mill. €
(DEV* 2022)
1.000
0
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027
2028
En términos de empleo (a tiempo completo)
23.146
empleos
Crecimiento
25.000
13.287
empleos
(DEV* 2022)
20.000
20.538
empleos
9.893
empleos
(DEV* 2022)
15.000
10.000
5.000
0
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027
2028
2029
2030
Fuente: Desarrollo Español de Videojuegos/Asociación Española de Videojuegos/Universidad Carlos III de Madrid / ABC

Aplicación de incentivos
fiscales del modelo del Reino Unido al caso español
Proyección con incentivo fiscal
Proyección sin incentivo fiscal
(*) DEV: Desarrollo Español de Videojuegos
En términos de facturación (modelo de extrapolación lineal)
Crecimiento
Estimación counterfactual con incentivo fiscal CAGR: 27,47%
5.506
mill. €
6.000
5.000
2.085
mill. €
(DEV* 2022)
4.000
3.000
3.403
mill. €
1.435
mill. €
(DEV* 2022)
2.000
1.897
mill. €
(DEV* 2022)
1.000
0
En términos de empleo
(a tiempo completo)
Crecimiento
23.146
empleos
25.000
20.000
13.287
empleos
(DEV* 2022)
20.538
empleos
15.000
10.000
9.893
empleos
(DEV* 2022)
5.000
0
Fuente: Desarrollo Español de Videojuegos/
Asociación Española de Videojuegos/
Universidad Carlos III de Madrid / ABC
Lo cierto es que no existen empresas muy grandes en España, en muchos casos los universitarios al graduarse montan su propia empresa. «En España por la falta de capital el videojuego que más se produce es el de móviles porque la inversión es más baja. También se realizan partes de videojuegos de producciones internacionales», indica el secretario general de DEV recordando que la inversión de un videojuego, de los más recientes, puede rondar los 100 millones de euros. Las empresas se concentran en Madrid y Barcelona, representando el 60%, aunque su peso en la facturación es mayor. Y aunque no haya grandes empresas, sí encontramos casos de éxito como Axes In Motion, empresa que desarrolla y publica videojuegos F2P. En 2014 arrancó el proyecto y ya cuenta con más de 30 empleados. Sus juegos suman más de 800 millones de descargas en todo el mundo y está posicionada como la empresa española de videojuegos con más descargas en Google Play. Por su parte, el estudio de videojuegos barcelonés Novarama anunció el año pasado la entrada del gigante del entretenimiento chino Tencent en su accionariado. Esta inversión en el equipo de desarrollo responsable de títulos como InviZimals o KillSquad les está permitiendo trabajar en un juego de rol online multiplataforma.
Facturación y ventas
El sector del videojuego en España superó en 2022 la barrera de los 2.000 millones de euros de facturación y 7 millones en cuanto a ventas de videojuegos. «Unas cifras históricas que reflejan el buen momento del sector y su peso cada vez mayor en la economía nacional», resalta José María Moreno, director general de AEVI. La venta online representó el 59% del total de la facturación que en sí misma creció en un 12%. «Este incremento afianza una tendencia de crecimiento en la que ya se alcanzan cifras totales de 1180 millones de euros frente a los 913 millones de 2021», añade. Recuerda también que el mercado físico sufrió un decrecimiento del 6% debido también por las limitaciones de consumo de hardware que se han dado por las tensiones geopolíticas y del comercio internacional ajenas a nuestra industria. «En 2023 está situación se ha suavizado, por lo que tendremos que estar atentos a ver cómo afecta al reparto final», puntualiza Moreno.
Tal y como resaltan desde esta asociación, en 2021 el videojuego se convirtió en la opción favorita de ocio de la mayoría de las personas y familias. Esta tendencia se repitió en 2022, llegando a alcanzar una cifra récord de videojugadores: 18,2 millones, estando la mayoría de ellos (24%) en edades comprendidas entre los 24 y los 34 años. «Es importante destacar el aumento de videojugadoras en España –hasta alcanzar casi el 48%–, lo que nos sitúa por encima de la audiencia femenina de otros países. Los pronósticos son, también, muy positivos para 2023», apunta su director general.
El reto del talento
A la hora de hablar de retos del sector, José María Moreno resalta la promoción de captación profesional, el establecimiento de incentivos fiscales al sector para aumentar el desarrollo local, la atracción de talento femenino y la lucha contra la piratería, «que es una cuestión que va mejorando progresivamente, pero a la que siempre debemos estar atentos». Recuerda lo importante que es «no olvidar la obligación que tenemos de defender la propiedad intelectual de una industria cultural e innovadora como la de los videojuegos».
Los incentivos que piden «nos permitirán impulsar el desarrollo local, atraer inversiones que desarrollen videojuegos en España con profesionales españoles. Con esta medida podríamos competir al nivel de países como Francia, Irlanda, Italia y otros que ya llevan años apostando por estas medidas y recogiendo muy buenos resultado», afirma José María Moreno. Y en lo que se refiere a la necesidad de atraer e incentivar a más talento femenino en la industria, «creemos que es clave potenciar las vocaciones científicas y tecnológicas en edades tempranas, sobre todo entre las alumnas», subraya. Desde AEVI intentan facilitar la mayor presencia femenina en el sector con su iniciativa #PlayEquall, con la que contribuyen a generar un ecosistema más inclusivo e igualitario.
Moreno pone también en valor la creatividad del sector en España, que se ha posicionado como un destino de referencia para el desarrollo de la industria del videojuego: «El talento de los profesionales españoles es reconocido internacionalmente gracias a una amplia oferta formativa de calidad. Contamos con más de 700 estudios de desarrollo distribuidos por todo nuestro país entre los que se encuentran estudios de las empresas más importantes del mundo». El sector sí reconoce un mayor apoyo del Gobierno en los últimos años y destaca programas e iniciativas como el Spain Audiovisual Hub y del videojuego o el bono cultural, además de hacer aumentado las ayudas directas al sector de uno a ocho millones en 2023.
Esta funcionalidad es sólo para suscriptores
Suscribete
Esta funcionalidad es sólo para suscriptores
Suscribete