«En España cada videojuego que haces puede ser el último»
Nuestro país es una potencia en eso de machacar botones; sin embargo, la industria nacional no despega. Estudios de todos los tamaños hablan con ABC sobre las necesidades de un sector copado y con importantes carencias empresariales

Cuando Virginia Calvo comenzó a prepararse para dedicarse a la creación de videojuegos, esta forma de ocio no tenía casi nada que ver con lo que tenemos a día de hoy. Era 2012, jugábamos en el salón de casa con los mandos de ... la Nintendo Wii, y los ingresos anuales generados en España por este tipo de entretenimiento eran de poco más de 800 millones de euros. Todavía nos encontrábamos lejos, bastante, de las grandes plataformas de juego en 'streaming', la resolución 4K y los casi 1.800 millones de euros facturados en suelo nacional durante 2021.
«Cuando íbamos a las ferias con nuestros primeros videojuegos éramos literalmente cuatro matados. No había nadie y la mayoría hacíamos juegos para móviles», recuerda en conversación con ABC la joven, que ahora tiene 31 años. «Actualmente las ferias se llenan, llega a haber hasta 30 estudios indies mostrando sus juegos. El cambio de paradigma ha sido enorme».
Efectivamente, el 'boom' de los botones y las pantallas ha provocado que, a día de hoy, cada vez más centros universitarios y escuelas formativas ofrezcan estudios relacionados con el desarrollo de videojuegos. Actualmente, hay hasta 13 carreras dedicadas en concreto a preparar a los estudiantes para ello.
El número de profesionales que intenta abrirse hueco en el sector no para de crecer. Pero en España las compañías existentes no están en condiciones, ni de lejos, de poder hacerle hueco a todos los profesionales que salen al mercado laboral. «De los compañeros que tuve en la universidad, con suerte, el 10% se dedica a día de hoy a hacer videojuegos. El problema no es solo que no haya huecos para todos, es que la formación resulta muy generalistas, hace falta que el estudiante pueda especializarse más», señala Gonzalo G. Luna, desarrollador de 27 años.
El creador formó junto a Calvo, hace apenas un par de años, el estudio Path Games. Después de tener alguna mala experiencia en la industria, probaron suerte dentro del programa de apoyo a jóvenes creadores PlayStation Talents. Este proyecto, creado y gestionado por la propia empresa japonesa, les permitió poner a la venta hace un año su primer juego: 'Insomnis', uno de los títulos de corte independiente más interesantes que han llegado a las 'stores' digitales en los últimos tiempos. Sin la oportunidad de PlayStation, ¿quién sabe en qué estarían trabajando?. «Sí que he llegado a tener dudas sobre si finalmente podría dedicarme a esto», reconoce Calvo.

«No sabemos competir»
El número de estudios españoles que intentan ganarse la vida poniendo a los usuarios a machacar botones ha ido en aumento a lo largo de la década, pero la realidad es más compleja. De acuerdo con las cifras más recientes de la patronal del videojuego nacional, DEV, en 2021 España contaba con 585 estudios constituidos como empresa, aunque solo hay constancia de que 435 sigan en activo. A estos se suman otros 320 que están trabajando en algún proyecto, pero que por el momento no funcionan como compañía, por lo que, oficialmente, no son profesionales del sector.
Del total de empresas, solo el 24% lleva en activo desde hace más de 10 años. La mayoría, el 63%, no alcanza los 200.000 euros anuales de facturación; a pesar de que son la nota dominante, representan apenas el 2% del negocio nacional. Mientras tanto, el 3% del total alcanza los 10 millones de euros y apenas un 1% los 50. La mitad de las compañías están compuestas por cinco trabajadores o menos, la mayoría con edades inferiores a los 30 años. Solo 6% del total alcanza los 50 empleados.
«La industria, o la mayoría de estudios españoles, no está capacitada para soportar los grandes batacazos. Para casi todos los que nos dedicamos a esto en España, el próximo videojuego que hacemos puede ser el último», explica Daniel Sánchez, director ejecutivo de la empresa de desarrollo Gammera Nest ('Tadeo Jones 3: La tabla esmeralda', 'Nubla').

El creador, que también es profesor en la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología (ESNE) apunta que, a pesar del paso del tiempo, de que España se encuentra entre los diez paises del mundo en los que más se juega, la industria nacional está muy lejos de haber crecido tanto como la afición: «Nos cuesta ver el negocio. No sabemos competir bien con las herramientas que tenemos». Sánchez, cuyo estudio cuenta con 25 trabajadores, cantidad que para el país no está nada mal, señala que la industria nacional tiene muchas carencias y que la mayoría tienen una complicada solución.
«Nos cuesta ver el negocio. No sabemos competir bien con las herramientas que tenemos»
Para empezar, apunta que hay demasiada gente estudiando desarrollo de videojuegos, cuando la realidad es que lo que hace falta son perfiles diferentes y, quizá, al menos en parte, algo más tradicionales: «La gente, cuando habla de videojuegos, piensa en tecnología, en saber manejar grandes motores gráficos. La verdad es que lo que necesitamos son personas que estudien el mercado, sepan gestionar y puedan plantear una estrategia para crecer». También llama la atención sobre la importancia de crear títulos que, realmente, sean del gusto del usuario español más generalista. Algo que, hasta la fecha, rara vez se ha conseguido.
Evitando el riesgo
Aunque en España hay más de 18 millones de personas que juegan a videojuegos con relativa asiduidad, ya sea en ordenadores, consolas o móviles, lo cierto es que los títulos nacionales no figuran prácticamente en ningún top de ventas. Entre los más llamativos que han llegado a los estantes en los últimos tiempos destaca 'Metroid Dread', de Nintendo Switch, que el año pasado fue el decimoquinto título más vendido a nivel nacional entre todos los lanzados en 2021. En parte, gracias a que se trataba de un juego encargado por Nintendo y que, además, pertenece a Metroid, una de las sagas más importantes en la historia de este tipo de entretenimiento. No se trata, por tanto, de un título propio de la empresa catalana Mercury Steam, que estuvo detrás de su creación, sino de un trabajo de encargo.
«No se lanza un gran videojuego ambicioso por la simple razón de que el videojuego es una industria de altísimo riesgo»
Sánchez destaca que son pocos los 'gamers' nacionales que recuerden otras obras españolas que se hayan comercializado recientemente: «Cuando queremos hacer un juego rentable, lanzamos un plataformas o copiamos un juego de terror estadounidense. El problema es que eso ya está hecho. Nos falta personalidad». El creador, además, señala que, si se quiere aumentar la base de jugadores, es clave comenzar a crear propuestas que sean más accesibles: «No hace falta hacer un 'God of War', sino un juego más sencillo pensado para que lo juegue mucha gente a través de Internet».
Raúl Rubio, director ejecutivo de Tequila Works, una de las desarrolladoras más grandes de España, que cuenta con más de 100 trabajadores «y creciendo», apunta, en línea con Sánchez, que crear videojuegos aquí «requiere mucho coraje y mucha fuerza de voluntad». Consultado por la razón por la que un estudio español no es capaz de lanzar un título propio capaz de competir con los proyectos más ambiciosos que llegan desde Estados Unidos o Japón, lo tiene claro: «No tenemos la misma cultura empresarial».

«En España tendemos a sobrevivir empresarialmente. No se lanza un gran videojuego ambicioso por la simple razón de que el videojuego es una industria de altísimo riesgo, y nadie está dispuesto a correrlo. La culpa no es solo de los emprendedores. No es cuestión de tirarse a la piscina y meter dinero, lo que falta es liderazgo», dice el directivo de Tequila Works.
Sin apoyo real del Gobierno
Para mejorar la situación de la industria, tanto desde las empresas de desarrollo como desde los patronales del sector, se lleva tiempo solicitando al Gobierno la concesión de un incentivo fiscal que equipare al videojuego con otras artes y culturas y que, entre otras cosas, atraiga la inversión desde el extranjero. Algo que, hasta la fecha, no se ha conseguido.
«Se ha dicho mucho desde la Administración que el videojuego es importante como industria creativa y que es cultura y tal, pero a nivel fiscal no cambia nada. Tampoco se apoya a los creadores. A día de hoy el IVA de los videojuegos sigue estando al 21%, mientras que el del cine es del 10%», apunta Rubio. «El videojuego está reconocido de palabra como cultura, pero a nivel práctico no es cierto. Simplemente con cambiar eso, se podría ayudar a mucha gente que está empezando», prosigue.
«Si el videojuego es cultura,
está claro que el Gobierno tiene que hacer más para que la gente lo vea así«
El primer ejecutivo de Tequila señala, además, que existe un problema generacional a la hora de tratar con las instituciones: «Hay una barrera infranqueable con aquellos que tienen más de 40 años; es matemático. A mí algunos me han llegado a decir que el videojuego no interesa».
MÁS INFORMACIÓN
Sea como fuere, ninguno de los directivos consultados opina que el problema que aqueja a la industria se solucione, simplemente, «lanzando un puñado de euros». Consideran que las subvenciones «pueden volverte débil». Remarcan que lo que más falta hace es que la Administración se vuelque más con los estudios y los prepare para que alcancen la madurez empresarial necesaria para poder medrar. También destacan la falta de promoción de su trabajo. «Si el videojuego es cultura, está claro que el Gobierno tiene que hacer más para que la gente lo vea así. No como algo para niños», dice Sánchez.
Esta funcionalidad es sólo para suscriptores
Suscribete
Esta funcionalidad es sólo para suscriptores
Suscribete